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从冯骥的创作十条谈谈“黑神话”系列和游戏科学

来源:丹巴新文网
从冯骥的创作十条谈谈“黑神话”系列和游戏科学

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有一件事,聪明人和傻瓜都会做,那就是说些看起来很有智慧的话。游戏圈里以说出箴言著称的设计师也很多,比如宫本茂就有不少名言流传。比如他曾说过:“团队如果总是问‘这能马上赚钱吗’,就永远无法创造出真正独特或有广泛吸引力的东西。” 听了这话,心里总会涌起一股斗志。

但另一个问题是,云山雾罩也好,言之凿凿也罢,说些难以被证伪的话实在太容易了。这就导致一些没什么水平的家伙也喜欢出来说两句。

又是一年820

我有个简单的判断方法,在看一个人说什么之前,先看他做了什么。同样一句话,宫本茂说出来,我就会认真思考,或者至少表示尊重。比如他刚说的这句话,我知道配说这话的游戏公司可能不多,但我也很尊重,因为人家真的做出来过。但同样的这句话,我侄子说出来,我就不会放在心上。我侄子今年初三,正处于人生中最有自信的阶段,时常有人生感悟。目前他主要的烦恼是愿意听他发表真知灼见的人不多。从成品上看,宫本茂和我侄子说的箴言都差不多,但在心里,这两位还是有差距的。

给人建议其实是有风险的。原因之一是它对接受者也有一定要求。建议本身并不构成完整的价值,需要阅读者通过自己的经历和经验来对应和解读。如果你有过类似的经历,又恰好碰到一个合适的建议,就能把理论和实际联系起来,从而理解这个建议“真正要表达的意思”。但如果你没有对应的经历,这些话听起来就会比较空洞。在当今这个年代,还会被说成“登”。

我认识的很多有一定成就的人,总是处于能不说就不说,但总是要说的窘境里。因为大家其实都清楚,这些话招骂的可能性更大。然而绝大多数人也总是要在各种场合说些话,这里面有确实回顾过去,感觉有一些弯路真的可以避免,值得冒着被误解的风险说出来,给其他人做个参考的原因,也有情势需要,半推半就的原因——如名言所说,“一句话不说也不好”。趁着8.20,分享10条原则,算是真诚待人了。

冯骥在微博的分享

我觉得冯骥所说的10条开发原则是足够真诚的。一方面,可以看到他在每条原则后面都进行了理性化的、试图从逻辑上阐述该原则从理性上可行的分析,并一定程度上结合实际案例进行讲解;另一方面,更重要的是,对应游戏科学和《黑神话:悟空》的经历,能想象,这10条里的每一条,背后都对应着真实世界中一次或者多次重要的选择。

选择是有代价的,你选择了一条路,就相当于放弃了其他路。这也就意味着你——无论主动或被动——总会拥有一套自己的方法论,并用这些方法论和原则作为参考和指导。比如原则中的第1条,“首先打动自己”这句话,看起来就很空洞,谁不知道似的!但在2018年,冯骥和杨奇就是用这个理由,选择并决定接下来开发一款在当时看起来成功概率很低,前途充满风险的单机3A游戏的。

“首先打动自己”当然很容易,但问题在于,你愿意为这个原则付出多少代价?举例来说,你有两个立项的选择,第一个选择是做一个自己不喜欢,但做得很熟,预估月收入至少5000万的游戏,第二个选择是做一个自己喜欢,但市场上没有成功案例的游戏,你会选择哪个呢?

当然,我们不会因为看到了这10条原则就完全坚决执行,人不是机器,总有自己的考虑和判断。但这些原则的意义在于,当难以抉择时,这些原则中的某一条可能会在天平某一段加上一点点重量,可能只有0.1克,但也足以改变选择的方向。

从我的角度看,能够感觉到《黑神话:悟空》的开发过程中有许多选择符合这些原则,反过来说,可能也正是这些选择的结果造就了这些原则。比如“可体验的版本,胜过满纸雄文”。《黑神话:悟空》在第一次宣传的时候是踏

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