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又到了8月20日,游戏科学与玩家一年一度的约定再临。
自2020年开始,每年820发布新动态,早已是游戏科学固定的宣传节奏。去年他们透露了《黑神话:钟馗》的先导预告片,那么今年是否会有实机演示呢?不少玩家对此进行了猜测。
果不其然,今天上午10点,游戏科学通过各大平台“黑神话”官方账号发布了《黑神话:钟馗》的15分钟实机演示,迅速吸引了大量玩家的关注。
以B站为例,实机演示上传后不久,观看人数便突破了10万,1小时内的总播放量就超过了100万,截至目前播放量已超过600万,热度和关注度显而易见。
实机演示内容主要分为两大部分:主角的战斗场景和部分剧情片段。尤其是开场时,那种逼真的表现力带来的震撼效果非常强烈。游戏科学在备注中提到,“因产品仍处于研发早期,最终发售内容可能有所不同”,但对比《黑神话:悟空》的发展历程,后续产品可能在多个方面有所提升,核心架构的调整应该不会太大。
不过,除了难以分辨的虚拟现实场景,这段实机演示所包含的信息量也十分丰富,堪比2020年《黑神话:悟空》的初次亮相,甚至在许多方面展示了游戏科学愿意投入巨资开发的态度。
这样的设计,背后肯定付出了不少金钱成本
实机演示的第一个片段,展示了一位持剑主角与老者共同生活的温馨场景。
主角的面部模型是曾参与过黑神话官方服饰拍摄的模特戴智利,而老者的面部模型则是李光复,初次听到这个名字可能不太熟悉,但看到他的面孔,许多人会立刻明白。
随后,老者身体不适,鬼怪开始围绕,游戏正式进入战斗环节。
主角手持利剑,或在斩击,或在突刺,能够明显感觉到相比《黑神话:悟空》较为传统的动作游戏设计,《黑神话:钟馡》有了新的突破。主角在不同环境下的处决、闪避、格挡都根据敌人的动作做出了相应的反馈,这使得群战显得更加自然流畅,而非各自为战的感觉。《黑神话:钟馗》也未能避免传统动作游戏的某些特点,但它通过更加流畅细腻的动作设计,提升了整体体验。
这一点在5年,甚至10年前的传统动作游戏中,通常依靠特效和镜头来弥补。如今这类设计开始被广泛应用。例如《师父》(Sifu)就曾有过尝试,但作为一款独立游戏,它所涉及的敌人数量较少,类型重复。如果《黑神话:钟馗》要采用大量怪物的方案来实现这一想法,那将显得有些不切实际,这也是为何说游戏科学敢于投入巨资的原因。
透过此次实机演示,可以明显感受到游戏科学愿意投入更多的资金和资源,不仅是为了实现创意,例如那个被无数玩家称赞的背部收剑小动作,他会更自然地用左手将剑鞘向下拉,右手提剑柄将剑甩入,展现了一种独属于中国的负剑方式。
这种收剑方式带来了多重好处,不仅让玩家感受到细节带来的舒适感,也是一种展现角色魅力的方式,即角色塑造的一部分。这种设计的巧妙之处在于,动作是否做出影响不大,因为游戏角色没有肌肉的延展性,所以以往的游戏要么不设置剑鞘,要么就将剑直接卡进剑鞘。
游戏科学的这种做法,不仅展示了巧思和精益求精的精神,关键是他们有了更多的经费来将自己的创意变为现实。
同时,《黑神话:钟馗》的战斗设计具有很强的真实感和武术艺术的融合,招式清晰而不浮夸。在当前新一代国产游戏纷纷亮相的背景下,大家不约而同地选择了不同的武术风格,这确实令人感到意外。
放出战斗内容的UI界面,以及技能图标设计虽然融入了道教元素,但整体观感还是保留了那种“游科”的特色;另外,主角的闪避动作也基本沿用了“孙悟空”的设计,战斗时的动作和音效依然流畅且有打击感,可见游戏科学在《黑神话:钟馗》中,确实有意图通过持续打磨来提升成熟的设计。
有趣的是,当主角翻越一处山隘时,许多玩家在弹幕中喊出了“真好,没有了空气墙”的赞叹。
尽管鬼怪被斩杀,但老者最终还是离开了,随风消逝,这似乎也呼应了简介中的“红尘易老,正道且长,恩仇难定终章。谁”










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