都说人不能被雷劈中两次——相隔六年,当年缔造《无题大鹅模拟器(Untitled Goose Game)》的这群“神人开发者”,近日推出新作《Big Walk》,再次引爆舆论。
House House的上一部作品《Untitled Goose Game》
自8月4号发售以来,由澳洲独立团队House House打造《Big Walk》,在Steam平台的同时在线人数峰值触及4.6万,一度攀升至全球畅销榜前两甲。发行第六日,House House正式公布游戏销量已突破100万份;依据Gamalytic等第三方数据分析,《Big Walk》单单Steam渠道的累计营收就已突破一亿人民币,且上线半月后,每日活跃玩家数依旧保持良好态势。
游戏的“调性”颇为熟悉——主角是几个球体和长条组合而成的鸟形生物,视觉风格质朴,玩法核心在于和三两好友共享的多人派对体验。倘若你常驻Steam平台,只需瞥一眼游戏封面,心中大抵便有了定论:这又是款“友尽游戏(Friendslop game)”?
尽管《Big Walk》的游玩感受与其它友尽游戏不尽相同,但不得不承认,这个细分领域近些年确实呈现出了奇观。
往昔有2023年问世、销量超千万份的《致命公司(Lethal Company)》,近期曾掀起全民涂鸦热潮的《涂鸦躲猫猫(Meccha Chameleon)》,以及上回刚宣布两个月斩获两千万份的佳作。期间还接二连三诞生《PEAK》《内容警告》《Chained Together》《RV there Yet》《REPO》《掘地求财》《Super Battle Golf》等爆款。算起来不过短短三年,销量逾百万、千万的作品已数不胜数。从微型恐怖到高尔夫、登山,五花八门的题材轮番上演走红热潮,而且几乎都是几人小组乃至单枪匹马的开发者,却屡屡收获千万、亿元回报,堪称小成本制作的典范。
开发人员名单显示,《Big Walk》的核心制作团队仅含四位成员外加一位协力友人
这个现象确实引人深思:前头已有诸多同类作品问世,《Big Walk》为何仍能把握住这股浪潮?游戏圈盛传近些年中小团队突围愈发艰难,但这个品类为何能持续诞生现象级产品?
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从“线上会客厅”到天地遨游
实际体验过《Big Walk》后,其实很容易洞悉其爆火缘由。
比如游戏的整体品质显而易见,尽管角色造型简单,但《Big Walk》精心构建了一个完整的开放世界,原型取材于开发者所居的澳大利亚国家公园——林野、海岸、山峦,即便日夜交替的光影效果,整体景致都颇具吸引力。
不少人将《Big Walk》与多人合作版《见证者》或《塞尔达传说:荒野之息》相提并论,且颇为精准。它和前者相似,世界各处散落着诸多大型场景式谜题;依靠四座主色调各异的塔楼逐步解锁地图、交通工具及新的探索境地,直至攀登最后的黑塔。
差异点在于,这些探索与解谜环节几乎都离不开玩家间的互助协作。
比如教学关卡中的迷宫里,玩家闯入后会被导向不同路径。一侧可见墙绘图案,另一侧则摆放着拼图板,双方通过墙上的小孔交换信息,共同完成拼图。
比如游戏前期有个黄色迷宫,两名玩家进入后会分隔在不同路线。一边能获取一个带倒计时器的机关,另一侧则需负责接应,再将计时器送达特定装置。由于双方无法窥见彼此的完整路线,只能频频确认位置,借助墙上的小洞完成物品传递。
又比如,或许会在某处发现一组刻有“4166 / 1899”的数字。前期可能难以破解含义,直到后续获得地图和GPS设备,才察觉这是岛上的特定坐标。要解开这个谜题,需一位玩家肩负定位器行走(但自身无法读取坐标),另一位玩家依据坐标数值变化不断指引“向前行进”“向左转”。唯有如此配合,方能寻得目标地点。









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