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对话腾讯投资的《湮灭之潮》制作人:黑神话后,为何还做西幻单机

来源:丹巴新文网
对话腾讯投资的《湮灭之潮》制作人:黑神话后,为何还做西幻单机

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一款中国人开发的自古以来单机游戏,初度公开试玩,就让不少人有些反响。

8月14日,游戏日报得以参加《湮灭之潮》的线下试玩活动,前往四川成都观察这款国产单机的真实样貌,而作为初次公开线下试玩,《湮灭之潮》在完成度上确让人颇感意外。

自去年11月的实机演示「击碎镜面」以来,这款由腾讯投资的正版单机就一直备受业界与玩家的关注。圈子里面,有玩家欣赏它个性化的美术风格,也有玩家好奇国人会怎么描绘西幻故事?在与总制作人付坤以及监制陈琦的交谈时,游戏日报了解到,团队打造这款游戏的立足点,其实是以打斗作为重心。

这次试玩包含了三个关卡与三位重要BOSS,从整体路线来看不算太长,却因有趣的打斗方式和骑士召唤体系,让游戏感受颇为丰富。前者在操控感与动作吻合上用意良多,说“行云流水”也丝毫不夸张;而后者的最大乐趣,在我看来是“互相配合”。

先说打斗系统,《湮灭之潮》的打斗系统除了基本的普通攻击和闪避外,在敌人处决式上费了不少心思。当敌人身上出现红光时,按下终结招式时的角色造型能改变以后的动作,即便面对大魔王也有相当出彩的招式。

与此相仿的是,当遭遇敌人攻击显出红光时,玩家可立刻进行反击去拆掉攻势,随后来上普通攻击进行反击。

确实,最让游戏打斗感到有意思,同时不失谋略挑战的,就是“召唤骑士”。作为试玩中最让人惊异的设置,《湮灭之潮》的“圆桌骑士”们并非轻易喊出来的控制木偶,若是在打斗中能聪敏运用,甚至能打出1+1>2的惊人疗效。

比如,在与“赤峰裂刃”的较量中,对方过高的灵活性与神奇莫测的技能着实令人头疼,但在接连受击之际,却无意间发现副位骑士“凯”可以用时间之力减缓敌人,减缓效果将会在后面爆开,让敌人短暂“僵住”。

这种僵住状态也不会马上消失,趁这个空档持续攻击,放出其他骑士合力攻击,足够将对方直接制服。

额外,每位骑士间的不同组合、战斗中能随时更替骑士的功能,又给足了玩家修改的空间,可以尝试多样化打法打出又帅且效果好的华丽操作。

当然,试玩能触摸的只是游戏的一角。试玩完毕,游戏日报和同行们参加了《湮灭之潮》的集体访谈,关于这国人制作的亚瑟王游戏,众人大都还在关注几个方面:为何挑选亚瑟王这一西方故事?国人是怎样演绎亚瑟王传奇的?骑士召唤体系究竟怎么使用?以及团队为何拒绝AI,偏爱传统工艺?

以下为访谈记录,为了便利明了有所编排:

Q: 制作组为何决定走动作冒险这方向,为何选择亚瑟王圆桌骑士这个内容?

A:我们制作团队的核心人物以前都有单机游戏制作的经历,集合并把这些经验运用到当前产品中。

制作人事迹参与过《如龙0》、《女神异闻录》这些顶级作品开发,同队成员也参与过《荣耀战魂》、《波斯王子》等。游戏的设计核心还是从战斗系统开始,因为团队是很喜爱动作游戏的一帮人,最想做的正是骑士团的打斗设计。而骑士的起源神话正是亚瑟王之类,于是围绕这个去构思了游戏。

Q: 《黑神话:悟空》大获成功后,为何还选西方魔幻这个题材?高速斗争在国内算是相对小众,为何坚守这个方向?

A:产品在 2023 年动工时,《黑神话:悟空》还未发售。我们动工的动机,是想开发一款多人协作的骑士战斗体系,与其它打斗游戏不同,在动作冒险类型里寻求创新。

围绕这个战斗体系,我们认为亚瑟王的故事与骑士作战很搭调,就锁定这个去做了这样一款游戏。我们选战斗为主,并非全然基于市场考量,更多是来自开发者角度,团队都是动作游戏的爱好者,许多传统游戏和作品对大家影响很大,公司有信心把核心战斗造好,希望建立这个品类的全新内容。

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