8月7日,《王者万象棋》举行了全平台直播的预定档发布会。会上不仅清晰展现了其与《王者荣耀》IP的关联性及产品核心理念,还公布已预约量超5000万,制作人Donny老师当场宣布公测日期定在9月。这款在2022年底首次亮相的游戏,经过三年多沉寂后终于敲定发测时间。发布会前一个交易日,体验服刚完成大版本更新,可见团队仍处于持续打磨状态,目标是正式上线时能令玩家满意。
国内自走棋与策略对战品类经历了多番洗牌,市场趋于饱和,要在这条路上做出新成绩注定不易。《王者万象棋》面临挑战尤为明显:学习难度高、阵容模式固化、养成反馈单薄,这些几乎成了策略游戏的共性难题。玩家或因掌握套路迅速失去新鲜感,或因经济与羁绊计算过于复杂而望而却步。更关键的,策略类游戏偏重单人决策,难以像MOBA那样建立强社交联系。
在此背景下,单纯开发一款轻度策略游戏很难突破重围。《王者万象棋》既要借助王者IP庞大的用户基础,又需在竞争激烈的策略赛道中表现独特性,难度自然更大。
发布会后,笔者有幸与同行媒体教师,一同与《王者万象棋》制作人Donny展开深度交流。他曾是《王者荣耀》核心策划,也主导过“王者模拟战”的设计工作,借此机会分享了《王者万象棋》如何运用王者IP长期积累的经验,将熟悉英雄与社交特色融入新玩法,开发途中团队又有哪些权衡考量。
笔者理解,《王者万象棋》真正要攻克的,并非再去开发一款轻量策略游戏,也不是仅仅迎合原有王者粉丝群体。相反,是其通过精妙的加减运算,巧妙运用王者IP的社交优势与品质打磨,将策略游戏的入门门槛降低,让更多非专业玩家也能轻松体验。
01
打造专属规则
《王者万象棋》发布会上一再强调的口号——“一刷!二养!三炸场!”——既是其游戏定位,也是区别于传统自走棋的核心机制。
所谓“一刷”,指的是每回合在商店使用能量刷新牌池,目标是凑齐适合阵容的英雄。游戏设定中每回合的能量获取相对稳定,无利息且无连胜连败加成,售卖卡牌只能回收少量能量。这种设计让玩家无需再耗费心神研究复杂经济模型,可以更专注于抽卡与培养。
“二养”则聚焦于英雄养成。英雄等级系统取代了传统的星级提升模式,对局期间有多种途径让卡牌升级,不仅限于购买同英雄卡牌,同羁绊成员或带有特殊词条的英雄,都能为队伍或角色带来等级提升。玩家完全可能在对战初期就培养出核心英雄,其成长不仅体现在战斗力上,视觉表现同样震撼。
谈及等级上限设定时,Donny笑着讲述了设计过程中的不断调整。“游戏最初设定英雄等级上限60级,那时甚至没有商店,采用发牌员发牌、玩家交换模式。后来觉得60级很快升满,改到99级,结果还是很快达到上限,最后干脆改成999级。结果测试中真有玩家打到头限。”他透露,这套等级系统是团队经过多次调试、测试和取舍最终确立的。觉醒与经济跨回合保留等机制,也是在收集大量数据后定下的,过程虽不轻松,但也让游戏核心玩法得以明确,并形成了差异化特色。
最后的“三炸场”,是指当英雄等级提升至较高水平后,技能效果与美术表现往往会迎来质变,战斗视觉效果与反馈效果都会大幅增强。
《王者万象棋》能被玩成一款英雄养成的策略爽游,让玩家清晰见证自己培养的英雄逐步变强,并最终打出震撼表现,强烈的正反馈正是其魅力所在。
深入探究《王者万象棋》的设计理念与玩法框架,看似是在经典策略玩法上做了王者荣耀元素适配的加减调整,但实际游戏内核依然复杂。每局比赛到特定回合会触发拍卖会(单场共三次),全体玩家参与竞价,










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