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腾讯投资、研发5年:最像好莱坞大片的国产大作被我玩到了

来源:丹巴新文网
腾讯投资、研发5年:最像好莱坞大片的国产大作被我玩到了

该赚钱了。

文/修理

国产单机产业进步神速,线下试玩活动的竞争态势也随之升级,这一点着实超出了我的预期。

去年《影之刃零》选择北京首钢园三高炉,建造了一处极具特色的中式朋克风格试玩场景,颇具视觉冲击力。紧接着,《古剑奇谭》新作将试玩体验搬进了上海中华艺术宫,现场还融入了小型艺术展的元素。

近期,《湮灭之潮》在成都东郊记忆举办的试玩会,其宣传造势也同样引人注目。

进入会场后,幽暗的灯光营造出神秘氛围,配合定制的门头设计、COS装扮人员以及大型异形雕塑,整个场面显得格外气派。从这布置来看,开发团队在成本投入上毫不吝啬,单是这一处试玩区,规格已经堪比游戏嘉年华的独立展位。

更出人意料的是,活动开场前还有一场灯光秀。当这一幕呈现眼前时,我已有些难以将此场景与传统的游戏试玩会联系在一起。

尤为值得称道的是,灯光秀之后,主办方特别安排了双语讲解环节,向参与者介绍试玩内容和规则。这种做法,我还是头一回遇到。

目睹这番盛况,我当时暗自思忖:首秀试玩就如此大动干戈,这款游戏能否真正支撑起这样的规格?但在实际体验了包含新手引导、关卡漫游以及Boss战的五个游戏片段之后,我的看法逐渐清晰。这套宣发路径似乎与产品的设计理念不谋而合:瞄准更广阔的市场和受众群体,打造商业价值突出的作品,并愿意投入真金白银以确保用户体验的完善——这正如好莱坞电影所展现的经营模式。

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追求高端制作水准

本次试玩活动的核心内容,是基于去年2月官方发布的11分钟实机演示中,博物馆场景的延伸版本。玩家将从大罗素博物馆启程,穿越沙漠的折叠域,最终遭遇Boss莫德雷德。

整个游戏进程已进行全面重构,视听表现与去年的演示版本相比,整体品质实现了显著提升。可以看出,开发团队在运用UE5引擎方面已日益纯熟。仅在画面质量上衡量,这款作品便足以跻身动作游戏领域的顶尖行列。

同时,无需担忧开发团队会过度使用UE5技术,导致画面效果失衡。几段核心流程体验下来,产品的视觉审美令人满意,角色造型、场景构建以及Boss设计都体现了较高的水准,画面表现清晰而不失细节。

提升游戏大作质感的关键因素之一,在于开发团队对游戏类型的精准把握。

以往或许有人将该作归类为《鬼泣》系列的纯动作游戏,实则战斗系统的确存在相似之处,但在动作编排节奏和技能释放方式上差异明显,且整体内容更为丰富,更接近当前主流商业大作的市场定位。

游戏进程之间穿插了大量剧情过场动画,而Boss战的战前铺垫、战斗过程及战后总结也均有配套的演出环节。要论是否可称之为3A作品,我无法给出确切评价,但就内容规模和项目规格而言,其已超越通常意义上2A游戏的范畴。

不过,《湮灭之潮》并非传统意义上流水线式的商业大作。

若要描述这款游戏与何种作品类似,我亦难以言明。尽管能识别出融合了多种游戏的设计元素,但它最终呈现出的是一种独一无二的风格。

例如,游戏虽采用魂like篝火机制来划分关卡区域、控制游戏节奏,但整体地图布局并非传统地牢模式。它更类似于《战神》或《暗黑血统》那种目标明确且允许一定自由探索的结构,却避免强迫玩家在固定区域进行重复探索——为此,游戏贴心地提供了详尽的地图指引。

战斗与战斗之间,游戏中设置了相当数量的谜题元素作为过渡。需要强调的是,这些谜题并非简单的开门弹幕式设计,而是需要玩家动脑筋、学习对应机制的解谜挑战:

比如,火焰能够传导,通过弓箭将点燃的火把射向另一个火炬即可实现连续点燃;存在特殊的地图交互设计,红球可炸毁荆棘,紫球能借助紫色墙面实现位移;还有些谜题需要玩家精确掌握跳跃高度才能击碎特定地板。

而本作独特的骑士系统,被誉为替身使者,除了战斗功能外,在地图探索和谜题解答中也扮演着重要角色。加荷里斯可用来射出锁链以触发落物机关,帕拉米德斯则能搬运箱子、推倒障碍物以及破坏墙体。

上述机制看似简单,但后续版本中将会出现需要综合运用多种元素,结构更为复杂的组合型谜题。虽然这些高阶挑战在本次试玩中无法充分体验,但正式发售之际,游戏将展现出更丰富的玩法深度。

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