方向盘要是坏了,再装多大的引擎也没多大用。
不管你是不是搞游戏的,都能感受到AI给这行带来的冲击。
前年GDC游戏开发者大会上,AI相关议题据说超过了一百场。像Genie 3这样的世界模型开始给专业游戏引擎带来压力,各种AI创作工具到了各个环节,社交媒体上“一个人用AI搞出个完整游戏”的消息也是常事儿。
从2023年到今年年中,Steam上标记了AI的游戏从每月十三款疯长到五百三十款,今年新出的游戏里,有AI披露标记的已经占了30.8%。这时候,游戏大厂喊着要去“快马加鞭搞生成式AI”,裁员的消息也紧跟着来了。GDC 2026的行业报告讲,过去两年里全球有百分之二十八的游戏从业者被裁了。
AI让游戏开发变得快也变得便宜,这点似乎没什么争议。但最近一篇国外老开发者的文章在业内引起了讨论,他探讨的是:那之后呢?
文章叫《我从未见过哪款游戏是因为美术太慢而死的》,作者Rob Sandberg虽然不是什么明星制作人,但在这行干了三十多年,早年在Westwood Studios跟着干过《命令与征服》系列和《沙丘2000》,后来在《魔域帝国》以及Ken Levine工作室Irrational Games的《Freedom Force》干过,再后来转做手游和F2P领域,在挣动数十亿美元流水的社会博彩类手游公司Product Madness当过高管,在Gram Games做过高级执行制作人,现在自己开公司做联合开发服务。
他的履历包括了得奖的3A游戏、流水超十亿的爆款、品牌授权游戏、小本制作,甚至包含评分最低的游戏之一,各种项目都让他学到了东西:“我去过的每个工作室,都能告诉我养一个美术得花多少钱,但没有一间能说一个六个月后被推翻的决策值多少。”
这么大的落差,基本上就能说明现在AI在游戏制作里怎么样了。
第一点,
Sandberg写这篇文章的动机,是他读到了前Take-Two AI负责人Luke Dicken在媒体80 Level上的一篇访谈。
Dicken在Zynga干过十年,从数据科学家做到AI研发团队负责人,后来到母公司Take-Two管整个公司的AI事务,不过今年,他的整个团队被裁了。
记者问Dicken:AI能不能解决3A游戏预算越做越大的问题?Dicken反问记者:钱到底膨胀在哪里?他还讲了个形象的比喻:
再多的自动化资产生成,也修不好一个坏掉的方向盘。
Sandberg在文章里把这句话做了个引申:方向盘不仅是坏的,它还是车上唯一没装仪表的零件。
计算机领域的研究表明,返工要占一个典型项目工时的百分之三十到五十,返工代码的成本差不多是首次编写的2.5倍。游戏行业比一般软件返工更严重,因为内容要代码上头。方向一变,不光是代码要改:动画团队为旧模型做的动画废了,按老节奏设计的关卡白盒废了,为一套扔了的色彩方案做的特效废了,技术团队为一种没了的内容格式调优的输出通道也废了。
Sandberg拿育碧的《碧海黑帆》举例。根据Kotaku采访了二十多个现役和前育碧开发者的报道,这款游戏的核心方向至少改了四次,换了三位创意总监,每个总监都按自己想法重新写了方向。团队从2015年的大概一百人扩充到2019年的大约四百人,而“这款游戏到底是个啥”这个基本问题始终没定下来。到2021年,报道的花费已经到了1.2亿美元;据Insider Gaming报道,到2024年最终发售时这个数接近2亿美元。
八年时间里,从来没人会说问题出在美术资产太慢








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