游戏

推行AI提效后,策划们开始加班赶工期

来源:丹巴新文网
推行AI提效后,策划们开始加班赶工期

彰回是一名关卡策划,几个星期之前,他从一家游戏公司离职,在那里工作了四年。

促使他离开的原因之一,是他觉得工作内容过于重复。

过去四年,彰回参与了一个商业手游项目,担任关卡策划。他的任务是将故事细纲转变成场景和可玩关卡,这个流程清晰又固定。每过两个月,他都会拿到文案交来的故事大纲,开始新一轮的关卡设计。

“做了十几个箱庭关卡后,就觉得很没意思了。”彰回回忆说。

离开的另一个原因,是公司氛围的转变。

“领导现在更看重效率和收益,所以我也没那么留恋了。”

在他离职前不久,公司举办了一场关于AI提效的动员会。领导宣布将启用一套基于AI的工作流程,以此缩短关卡制作周期。会议室显示屏上显示着新的排期表,旁边注明“目标:工期缩减10天”。

彰回当时已经确定要离职,因此对此事有些超然:“反正跟我没关系。”

然而,在职的策划文奇感受完全不同。他即将面临缩短版本工期的要求——直接减少10天。

这个指标在文奇看来简直不切实际,因为他觉得即使有AI辅助,“实际效率也没有那么高”。

过去半年,AI技术发展迅速。触乐与游戏从业者交流时了解到,AI有可能改变游戏开发行业。公司和管理者是最乐观的群体,他们认为AI能提升效率,比如提高50%的开发速率,AI测试不会疲惫……在策划工作方面,多数受访者提到AI可能接手大量重复性任务,让策划减轻负担,从而更专注于玩法创新。

一些AI工具的宣传语

但实际操作开始后,一线执行者的感受大为不同。文奇总结出AI提效的本质:“主要看你要砍多少时间,砍得多,就是增加工作量,砍得少,才能算是提效。”

1

排期确实缩短了

时间:2026年6月-2026年7月末

2026年6月底,在AI动员会现场,文奇感到会议室的气氛有些凝重。

文奇把新排期表和记忆中的版本对比,发现:“大部分时间都被砍掉了,不涉及AI的环节也缩减了。”举例来说,“与美术需求对接”的时间从五天直接压缩到一天。

文奇觉得这不太合理。从去年起,文奇就开始自行使用AI辅助工作。

“我在美术需求上用AI生成参考图,也会用AI生成一些基础文本。”他告诉触乐。

但在实际操作中,他发现:“(AI的)效率达不到预期,美术需求包含一些主观设计,策划需要向美术详细解释,但AI可能无法准确理解意图,这样的表达再传给美术,美术又有自己的解读,容易造成误解。”

文奇注意到会议室里其他人都是沉默的,他打破了沉默,表达了自己的疑虑。

“在处理主观性内容时,应该让人投入时间进行对接,AI只能作为辅助,不能完全替代人。”

领导回应:“大家可以先尝试使用,有问题及时反馈,之后会持续优化。”

文奇没有作声,他知道:“说了也没用,领导表面上是开会,实际上是在宣布决定。”

其实项目组成员对这个结果并非完全没有心理准备。此前,项目领导曾经开启了一个为期1个月的AI全新工作流的“试行期”,希望团队成员在此期间适应AI开发流程,以缩短开发周期。

但在试用阶段,确实出现了一些问题。“新手和老手使用AI的效果不同,如果你不熟悉这个工具,或者工具本身存在规则漏洞,可能就无法像预期那样节省时间。”彰回指出。

不过最终,这份压缩十天的新排期表还是生效了。

新的排期表实施后,文奇告诉触乐:“以前5天的工作,如果4天完成,进入下个环节前还能有1天缓冲,但现在整体都变得很紧张。”

文奇介绍,活动关卡策划通常包括美术需求、配置表、地图设计等环节。排期缩短后,他在美术需求对接环节就感到时间紧。

“之前是5天完成后再召开需求会,现在一天就要包含提交素材和开会,做不完只能加班,美术需求会议只能推迟到第二天。”

但配表环节效率提升明显。以前配表

相关推荐

网友评论

登录后发表评论
暂无评论,抢沙发吧~