8月1日这天,ChinaJoyE6馆的主舞台上,我们与CD PROJEKT RED游戏副总监 Paweł Sasko见了面,进行了一次访谈。
《巫师3》离上线已经过了十一年,而《赛博朋克2077》也快到了六年。这些年里,关于新游戏、新项目的风声就没停过。前年公开说,《赛博朋克2》已经开动了;今年5月,《巫师3》的新资料片《旧时曲》也正式亮相,让这款老游戏看起来又年轻了些,增加了不少新鲜的故事内容。
说起Paweł Sasko,可能有些玩家还不太熟,但他参与设计和构思的任务、故事情节,在游戏里可是被大家讨论来讨论去。
Paweł曾是《巫师3》本体以及《石之心》《血与酒》两部分资料片中的任务设计师和负责人,像“血腥男爵”这样的任务,到现在还被很多人提起。后来,他又在《赛博朋克2077》里做了首席任务设计师,还帮忙设计了《往日之影》里的任务。
到现在,Paweł以CDPR游戏副总监的身份,在参与《巫师4》和《赛博朋克2》的制作。他在游戏行业摸爬滚打了将近二十年,其中有十五年是在CDPR。Paweł自己说过这样一句话:“讲好一个故事,让游戏继续进步,这就是我干这行的意义。”
在大家都很期待的新项目之外,我们也好奇,CDPR以前那些让玩家印象深刻任务、选择和人际关系,是怎么构想出来的。
这次访谈里,我们从Paweł第一次来ChinaJoy的感受聊起,也谈到了团队合作、面临的选择、任务设计中最头疼的部分,还有《巫师》世界和《赛博朋克》世界在创作上的不同。
游研社:听说您是第一次来ChinaJoy现场,这次来有什么感觉和想法吗?
Paweł Sasko:感觉很棒。中国玩家社区的热情真是太让人感动了。这里的活力、创造力,还有大家对游戏的喜爱,走到哪里都能感觉得到。大家对我这么欢迎,我都有点不好意思了,这是一次非常特别的经历。
游研社:以前当任务设计师的时候,您是怎么跟团队合作的?
Paweł Sasko:任务设计就是团队合作。每个任务都是跟编剧、过场动画设计师、关卡设计师、美术师、玩法设计师、动画师、音频团队、QA以及许多其他同事一块儿做出来的。我的任务就是把这些不同领域的人聚在一起,让大家朝着同一个目标前进,保证每一个细节都能给玩家带来好的体验。
现在,身为游戏副总监,我的主要任务也包括设定游戏的整体方向,把它传达给团队;还要检查各个不同方向的工作进展;同时还包括招募和培养新的团队成员。我每天都在和一群非常厉害的人一起工作,他们都是各自领域的佼佼者。我很感激能有这样的机会。
游研社:《巫师3》和《赛博朋克2077》来自完全不同的故事背景。在为它们设计任务时,方法有什么差异吗?
Paweł Sasko:这两个世界确实差别挺大的。它们的主题、类型、要讲的故事,还有玩家会碰到的角色都不一样。
《巫师3》的核心是扮演一个角色——杰洛特,这个角色已经定得很清楚;而《赛博朋克2077》更强调玩家的自定义,玩家可以通过不同的选择来塑造自己的V。
但与此同时,两款游戏也有相似的地方。它们都有道德上的难题、选择带来的后果,有即时的反馈,也有要等一段时间才会显现的结果,还有分支叙事。所以它们既相似又有很大的不同。作为团队,我们必须不断学习,不断调整自己的方法。
游研社:《巫师3》和《赛博朋克2077》里,很多任务的选择最后都不会带来一个皆大欢喜的结局。为什么会这样设计?
Paweł Sasko:因为现实生活往往就是这样的。对于《巫师》或者《赛博朋克》这样的成熟故事来说,如果总是以圆满的方式结束,那就太不真实了。
最能打动人的故事,很少是关于找到一个完美的解决方法。它们更多是关于在信










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