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专访战马工作室:文化差异不是问题,找准点子才是

来源:丹巴新文网
专访战马工作室:文化差异不是问题,找准点子才是

7月31日,战马工作室公关总监Tobias Stolz-Zwilling现身ChinaJoy活动现场,带来主题为《打造品牌:“天国:拯救”如何在同质化竞争中找到自己的声音》的发言。他着重介绍了面向“天国:拯救”系列游戏的对外推广中,如何依据游戏贴合史实的独特风格来构思线下活动。凭借这一特色,游戏吸引了许多对历史文化抱有兴趣的玩家,并且与现实中的文化遗产项目达成了合作意向。

触乐受邀在会场对Tobias进行了简短的交流。双方探讨了“天国:拯救”系列硬核写实的设计思路,以及游戏进入中国时可能遇到的文化壁垒和受众接受度差异。

“摩擦是我们需要的”

触乐(简称“触”):您来上海的行程怎么样?

Tobias:相当顺畅。这个月我第二次来到中国。此前刚出席完Bilibili World,见到了众多玩家,如今又来到ChinaJoy。

触:之前曾为游戏在中国宣传过吗?我看到,首部《天国:拯救》的官方中文名称是今年(2026年)2月才正式启用的。

Tobias:来过。早在2019年我就来中国做过宣传。我想说明的是,《天国:拯救》很早就有了汉化版本,只不过是由玩家自主完成的。中国的玩家群体非常热情。因此《天国:拯救2》一推出就有官方中文版本了。

触:聊聊“天国:拯救”系列。你在发言中提到,宣传的关键在于抓住游戏特性。这个系列在同类型RPG中给人印象最深的,便是其硬核写实风格。这种特质是如何在创意阶段确定下来的?

Tobias:这是战马工作室联合创始人和创意负责人Daniel Vávra的理想,这个想法在工作室成立前就已萌生。他对中世纪历史、骑士、城堡等元素充满喜爱,却一直找不到称心的影视作品或书籍。市面上的大多数作品要么涉及龙、魔法等奇幻元素,要么描绘得过于浅薄。他渴望创作一部更加写实的中世纪题材游戏,虽不追求100%的还原度,但必须切实忠实地营造沉浸式体验。

以此为基础,我们塑造了所有角色、任务、地点,玩家可以执行和无法执行的行为等等。将所有内容纳入游戏的核心原则是确保其可行性、追求最大程度的真实,避免过于夸张的设定。团队中特地聘请了一位历史专家,她负责把控所有细节,确保游戏内容符合历史脉络。

此外,我想指出,“天国:拯救”系列并非硬核之作。尽管很多玩家会这样评价它,但本质上是游戏在逐步引导玩家前进,例如提示“现在去完成这个任务”,或在地图上标记位置。我们不会采取这种方式。我们尊重玩家的智慧,会呈现一个充满挑战的情境,让玩家自主探索解决方案。游戏几乎为每个难题设置了多种可能答案,由此玩家将经历一段完全个性化的旅程,这在我看来很有意思。

系列一大特色是写实而壮丽的的中世纪风光

触:不过不少人确实会在游戏初期感到吃力——亨利甚至需要先学习认字!从一开始就预料到玩家会逐步享受这个过程吗?会担忧大家中途放弃吗?

Tobias:确实如此,这在第一部游戏中表现得尤为明显。在亨利掌握识字技能前,书中的文字始终是模糊的。游戏的核心在于让玩家扮演一个普通人,而非超级英雄、天选人物或龙裔。平民百姓在15世纪会遭遇诸多难题,并非人人都识字。

部分玩家因而选择放弃游戏。但我们的方向始终很明确,对游戏应有的形态有着清晰认知。它并非适合所有人,但却具备独特性。这种设定难免会造成分歧,但我们并不惧怕这种分歧。正是这些元素使“天国:拯救”与众不同。

触:由于前期难度较高,一些玩家发现了隐藏彩蛋,甚至使用了不正当的玩法。比如,《天国:拯救2》开头,亨利本该被抢走钱财。但有些人会提前将钱藏于山洞箱子内,完成剧情后再去取回,从而避免在游戏初期因经济窘迫而受苦。这是有意设计的吗?

Tobias:我认为这或许是玩家自主发掘的巧思,并非我们刻意安排的结果。

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