初次踏入《战术小队:破晓攻势》的战场,心里头直发懵。
敌方目标没有明显的高亮提示,哪处该开火都TargetException;被爆头时,甚至搞不清楚子弹飞来的方位。死了好几回,站在开阔地带前,手都不知道往哪儿放。哆哆嗦嗦好一阵,犹犹豫豫,不知是否该从掩体里冲出去。
关于国际版《Squad》有多硬核,我早就听过风声,却没真正感受过。国服版的《战术小队:破晓攻势》就完全证实了我的判断:它把战场的高压感还原得太真实了。咱们就像刚拿到枪就被扔进战场的菜鸟,炮火轰得人腿肚子直抖,只想马上撤离。
这事儿也勾起了游戏日报的兴趣。这么个硬核游戏,刚进来的人容易劝退,老玩家也未必能马上爱上,腾讯打算怎么搞定新手,让刚接触游戏的玩家不至于被劝退,并且愿意继续玩?游戏日报参加了《战术小队》的国服首测“晨星测试”,想在实际里头找找门道。
报名的人超乎想象,导致官方不得不花更多时间扩充服务器,搞好压力测试,把原定的六月测试拖到了七月十七号到七月二十六号。我花了一周时间试玩,慢慢弄明白了,腾讯之所以能让《战术小队》吸引更多人,不单是游戏好玩,还得靠那些一起冲锋陷阵的队友。
战斗异常真实
一局《战术小队》照例是五十对五十的攻防战:进攻队伍得步步为营,夺下关键点;防守队伍则要拼命顶住,守住防线,输赢全看谁控制了据点,还有双方兵力消耗得如何。
在这样的大框架里,《战术小队》的硬核感,主要源自一个简单的理念:把现实战场里的麻烦事原汁原味地搬到游戏里。用UE5升级后的画面效果和几乎没什么的UI界面,不过是逼真表象;核心地方在于,游戏把战场压力实实在在地压在每个玩家肩上。对那些喜欢硬核游戏的玩家来说,这份压力恰恰就是乐趣的所在。
这种压力,最先体现在信息获取难上。信息获取的难度,直接改变了玩家在战场上的行事方式。
有一次战斗,我当步枪兵跟着装甲车队开场,车队在一排排沙漠风格的建筑里跑,周围静得邪门,就听见引擎声嗡嗡响。突然传来密集枪声,就在运兵车旁边火光冲天,司机猛地打方向盘拐进小胡同,大家手忙脚乱跳下车。“哪个方向来的?哪个方向来的?”语音里一片嘈杂,没人知道枪子儿打哪儿出的。
这就是《战术小队》最直接的压迫感来源:敌人没明显标记线,小地图上也看不到实时位置,他们藏在各处黑暗的窗子里,不知从哪儿突然冒出来。要搞清楚前方目标是谁,玩家得先肉眼或者瞄准镜发现,还得持续盯住,才能生成标记分发给队友。这么获取信息费劲又原始,但就是真实战场那味儿。
也因此,情报成了抢手货。还是刚才那局游戏,我蹲在墙后头不动,等几名敌方步枪兵横穿马路时,迅速完成标记,队伍根据情报赶过去,在他们钻进下个掩体前把他们收拾了。我全程没开枪,第一次体会到:弄到情报本身,也是赢球的重要一环。信息不够用的时候,获取情报的本事,能让新手也能给队伍帮上忙。
除了信息,操作层面的限制同样增加了真实感。
在这里,装备不是身体的一部分,倒像是个需要慢慢摸透的活物:子弹随距离变轻,换弹需要时间;架着枪瞄准太久,体力会耗光,直接导致精度下降。
我曾经在一个巷口架枪很久,对方却一直没动静。到后来一个人忍不住想冒头突进时,我才猛地开火,枪口却因为体力耗尽向上抬了一截。幸亏队友及时补枪,队伍才没破防。小队长提醒我最好打点射、控制节奏,我才慢慢摸到门道,稳稳地击倒几个敌人。玩家在这里操作的是个有疲累、会失误的普通人。正因为如此,每打中一枪,都得益于真本事。
当玩家习惯了信息和操作的限制,战场还会用别的方式提醒他们——个人力量终究有限。
跟着队伍连续拿下几个据点后,我膨胀了些,脱离队伍独自往敌方侧翼跑,结果被个机枪手死死盯上,在没完没了的火力压制下,几乎没法还击就被撂倒。










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