看到相关新闻时,心里头颇有些纳闷,索尼为何选了这回老游戏移植,而非其他?想当初,“夺宝奇兵”系列的游戏至少有三四十款之多,从上世纪八十年代一直拼到现在。为啥不是另外几个选呢?猛然一拍脑门,《夺宝奇兵:王之杖》可是2009年面市的,这之前好几年,“夺宝奇兵”游戏相当火爆,几乎啥平台都有覆盖,题材也是五花八门,还有TT Games做的“乐高”系列正火得不得了的年头。紧接着就发现,2009年往后,直到《夺宝奇兵:古老之圈》问世,期间实际上是一段漫长的空档期。
这么一算,《夺宝奇兵:王之杖》反而是离咱们最近、大概也最有现代游戏那范儿,最容易被今天玩家所买账的一代“夺宝奇兵”。
它就这么个模样
要不是心里计算了一下,2009年到今天已经过去17年,我差点没意识到“夺宝奇兵”游戏已经沉寂了这么些年头,并非说这一系列游戏多么让人印象深刻、有待不时回味,而是说,就算出了这么多部,“夺宝奇兵”游戏的声量和存在感依然不咋地,甚至可以说是越来越淡了。《夺宝奇兵:王之杖》就足以说明情况,这个游戏里里外外,画面、效果、音乐、操作顺滑度都显得相当随意,妥妥的整个系列陬隅鲜有闻的写照。
“夺宝奇兵”游戏的历史大致能分成三个阶段。
第一个阶段始于1981年《夺宝奇兵》电影上映、品牌热起来那时,正值雅达利产能喷薄的黄金期,“夺宝奇兵”的头几款游戏自然而然就交到了雅达利手上。这些游戏如今看来相当粗糙,却也用有限的像素勾勒出了琼斯博士独有的调调。
雅达利的电影同名游戏,1982年才发售
1983年,“雅达利大崩溃”来了,乔治·卢卡斯随即成立了自己的游戏开发公司Lucasfilm Games,也就是后来的LucasArts,之后二十多年,“夺宝奇兵”游戏几乎全由自家人开发和发行。
最后一个阶段是2012年卢卡斯影业被迪士尼收购以后至今。收购方迪士尼直接砍掉了LucasArts,迪士尼觉得,亲自下场做游戏风险太大、代价太高、耗时太长,与自身的商业诉求不符。迪士尼只想纯粹卖授权——自己不搞游戏,谁想要,请来找我。结果这如意算盘打得,后面求合作的人相当稀少。伴随着“夺宝奇兵”第五部电影接连胎死腹中,相关的原创或者改编游戏也无声无息地没了下文,迪士尼在十几年间只是敷衍了一些微不足道的页游或者联动活动,以此证明这个牌子还活着。
LucasArts那段时间显然是“夺宝奇兵”的鼎盛期,配合电影热映,或者完全原创,LucasArts推出了堆老高的解谜、动作题材游戏。其中质量最高的当属《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》,1992年面世的经典点击式冒险游戏。哪怕在冒险游戏全盛时期,它也凭借着堪称电影级的剧情、富有层次感的心智挑战赢得了诸多赞誉。
《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》把像素时代的美术推向了顶点
可惜,多数时候,LucasArts的“夺宝奇兵”往往被看作是应景、敷衍、质量低下的代表。尤其在1990年代末,行业迅速切换到3D战场,LucasArts完全没有准备好,仓促呈现的首款3D游戏《夺宝奇兵:恶魔机器》,简直是一场灾难。
这款游戏在玩法上很像那时正火的《古墓丽影》,玩家需要在悬崖峭壁间腾挪跳跃,解谜找路,只不过琼斯博士能利用鞭子飞荡过峡谷,算是个还不错的特色。媒体和玩家评价如出一辙,认定它是《古墓丽影》的孬种山寨货,历史悠久的老牌子居然要去学一个初来乍到的新丁,真是丢了大人!
当然,这些评价在今天看来并非全然在点。比如说现在几乎没人会去较真玩法的类似,只看游戏到底合不合心意。就像没人真在乎《007:初露锋芒》像不像其他游戏,流程体验好就行。
《夺宝奇兵:恶魔机器》最让人头疼的就是它确实不咋好玩。这个游戏给我留下了一肚子的疙瘩






