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爆肝《白银之城》20小时后,我觉得二游赛道要变天了

来源:丹巴新文网
爆肝《白银之城》20小时后,我觉得二游赛道要变天了

何为二测内容竟是初次测试的八倍之多?

7月23日,乐元素旗下《白银之城》正式启动二测。连续投入四十个小时的游戏时间后,我仍兴致不减地中断了体验,并意识到这次测试的深度起码达到四十小时之巨。回想今年年初的那次一测,游戏整体流程也不过五到六个小时。看来《白银之城》一次性将如此庞大的内容呈现在二测中,我似乎有了些许领悟,为何乐元素敢于投身竞争激烈的二游领域。

自产品面世以来,围绕乐元素为何能自信踏入二游大世界舞台,业内与玩家群体始终充满探究。尤其是在近些年众多二游大世界成熟作品林立、新游戏不断涌现的市场环境下,《白银之城》计划以何种独特品质打入竞争格局,同样引发业界广泛关注。

随着此次二测的亮相,游戏日报认为,《白银之城》已经提交一份令人印象深刻的成果:以近乎3A级别的高规格内容,开辟出崭新的二游大世界探索路径。

3A级别的品质从何而来?

《白银之城》达到3A标准的要素并不复杂,可以说与当下许多二游采用的普遍策略相仿:聚焦于战斗表现、叙事构建以及大世界探索这三个维度。但《白银之城》呈现的不仅限于基础标准,而是在这三个维度上都实现了极为用心打磨,甚至展现出传统3A大作的独特魅力。

在3A游戏的设计逻辑里,战斗并非简单的数值对抗与技能循环,而是构建一套完整的物理反馈机制、动作行为逻辑、镜头语言呈现与交互手感设计,强调操作赋予玩家的真实感、打击的层次丰富度以及动作模块的整体性。开发者有意识地减少模板化的技能堆砌,注重强化每次交互带来的沉浸体验。

当前市场上的二游在战斗设计上各有侧重,有些过于简化缺乏深度,另一些则门槛过高显得过于硬核。而《白银之城》在此基础上提供了双重选择。游戏开场即让玩家能够选择"经典模式"与"简化模式",并且都配备了战斗辅助系统。

前者"经典模式"完整保留了硬核设计精髓,适合追求挑战乐趣的玩家,可自由掌握进攻与防御的时机安排;

类似的细节处理还体现在实际战斗中,一测时将设想的"闪避"与"化解"操作合并至同一按键,令玩家在战斗时拥有更多变的选择,这已与常规二游的战斗设计有所别异。二测时更进一步,将3A动作理念融入其中,将这两种操作分离至独立按键,并根据体力消耗进行策略性取舍。

玩家面对敌人攻击时,无论是闪避还是化解都会消耗体力,但化解成功即可恢复体力值。这一设计在战斗层面为玩家提供了更丰富的策略空间,角色的机动性也因此得到完美呈现。

这一过程中,化解不仅意味着躲避伤害,更能在成功时对敌人造成眩晕与伤害。玩家可以通过攻击与化解反复提升敌人的"眩晕值",直至敌人陷入虚弱状态后,系统会触发处决操作提示。而不同角色拥有独特的处决方式:

比如主角侦探,其处决动作干脆利落,先突击向前再快速连斩;

再如小女仆阿芙,外显可爱纯真,却将霰弹枪以独特方式运用,猛烈击打敌人胸口;

这种处决设计既保留了角色个性,又赋予每个动作震撼的视觉冲击力,特别是化解间隔回合被拉长的设计下,玩家操控角色化解攻击后发动处决时,连贯的动作将"二次元暴力美学"演绎得淋漓尽致。

完善战斗系统仅是提供丰富的操作感受,玩家还需找到为之奋斗的理由。传统二游常通过开篇设定复杂世界观与难懂的专有名词来赋予玩家叙事动机,试图借此培养玩家的使命感,这也导致二游剧情常被诟病为"谜语人"的表现。

但3A游戏的剧情叙述更注重场景化叙事与人物成长弧线的自然流露,通过氛围渲染、细节刻画、场景元素与角色状态变化来铺垫情绪,让故事自然融入世界构建之中,其更倾向于让玩家主动沉浸式参与故事情感。

《白银之城》在剧情推进、任务驱动过程中的引导方式,任务系统的设计思路等方面,同样展现出超越常规二游的表现层次,为玩家精心构建了一份充满探索可能的叙事体验。

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