《弧光猎人》这个游戏,不能简单用"搜打撤"来概括。
Embark Studios和腾讯游戏联手打造了这款第三人称PVEVP冒险撤离射击作品,腾讯游戏负责发行。它从6月24日到7月9日搞了场"弧光测试"。两周试玩下来,给人的直观印象是:《弧光猎人》和我以前见过的不少"搜打撤"确实不一样。
我独自进游戏,被超大的机械生物"ARC"打倒,动不了只能干着急时,救了我的是一群陌生玩家——按惯例,这些人本该是敌人的。
后来大家一起干掉了这个危险的家伙,还和平地分了战利品,最后在撤离点有默契地跳了舞道别。在这片危险的废土上,我能感受到末日片里那种人类团结一致对抗大灾难、最后活下来的那种感觉。
这种感受,跟开发商之前反复说的方向很符合。游戏日报曾找来《弧光猎人》的研发制作人老徐、国服发行制作人飞哥聊聊。他们跟游戏日报说,《弧光猎人》搞的是"单局冒险",更像"氛围类产品",在国内射击游戏里独一份。他们想用这个游戏,定个新玩法。
这个想法挺大胆。早在《ARC Raiders》在国际市场证明了玩法可行后,国内版《弧光猎人》更值得看的,不只是它怎么玩"搜打撤",而是它想怎么改变撤离射击里的压力来源。在很多传统"搜打撤"里,玩家之间往往是最主要的威胁,而《弧光猎人》想把这种压力拆开,一部分给地图环境,一部分给机械生物,一部分给不明的社交互动。
不过现在国内撤离射击游戏越来越多,问题也来了:这种更注重冒险和合作的设计,国内玩家会买单吗?游戏日报趁着测试期玩了一遍,也看了下社区初步反应,想对它强调的"单局冒险"定位做个初步验证。
玩下来感觉,《弧光猎人》想留给玩家的,可能不是什么贵重战利品,而是环境、ARC和陌生人一起造出来的冒险体验。
这种冒险体验,首先来自环境故事
《弧光猎人》的冒险感,基于一个很简单的方法:它让"环境"在单局里更重要。在许多传统"搜打撤"里,地图只是玩家对抗的场地,人与人之间较量大戏;可在这里,环境本身就是会讲故事、会威胁你的角色。
游戏一开始就在讲世界观:凶猛的机械生物"ARC"占领了地表,经历多次灾难后幸存的人类被迫住进地下。要维持地下城市的运转,得有冒险家去地表找资源和老世界技术。"奇袭者"就这么出现了。
扮演奇袭者的玩家,点匹配按钮的那一刻,进去的不只是一局对战,而是执行了符合世界观逻辑的行动。这个差异虽然不大,却是"冒险感"的基础。玩家得先感觉这个世界的存在,才能产生代入感,才有动力再玩。
踏上地表,能看到很多破败的废弃设施。发电厂、医院、居民区,样样都跟现实中的建筑像。空荡荡的,只有ARC冰冷的机械声在回响。这种让人沉浸的孤独感,成了《弧光猎人》的底色。
在这种末日废土气氛里,散落着玩家要找的物资。在不少传统"搜打撤"中,找资源是为了卖钱买装备再进更刺激的对战;而《弧光猎人》想让更多资源用在制作、升级和生存准备上。
所以玩家搜到的大多是电池、金属、化学品这类道具,更接近生存游戏里的基础材料。大量道具都能转化成基础资源,用来做道具升级和局外成长。玩家搜道具时,不光考虑"值多少钱",还会想"这玩意儿能不能升级工作台?""能不能做后面的高级药品?"
实际玩的时候,为了做一批前期常用的草药绷带,我甚至...









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