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EA模式中的《杀戮尖塔2》,正在一边“犯罪”,一边“赎罪”

来源:丹巴新文网
EA模式中的《杀戮尖塔2》,正在一边“犯罪”,一边“赎罪”

《杀戮尖塔2》发售还不到半年,它的EA(抢先体验)之路走到今天,口碑已经很难用简单的“好”或“坏”来描述了。

三个月前,它还是2026年开年最大的独立游戏神话——首发6小时在线突破20万,首周销量300万份,全语言好评率高达97%。三个月后,它的简体中文好评率却跌到了31%,整体好评率下滑至56%的“褒贬不一”。

与其说是EA模式立下了汗马功劳,不如说这款游戏从发售那一刻起,就注定了要走上一边“犯罪”、一边“赎罪”的尴尬之路。

啥是EA?即Early Access(抢先体验),和EA平台的那个EA不是一回事。这是Steam平台提供的一种发行模式:游戏尚未完全开发,但已具备可玩性,开发者将其提前上架售卖,玩家付费购买并参与测试。开发团队能借此提前回笼资金,降低项目风险,同时根据玩家反馈持续打磨产品。因此,EA模式深受广泛独立开发者的喜爱,其中不乏《博德之门3》《哈迪斯》这样的成功案例。一方面,中小团队资金储备有限,提前拿到销售收入意味着开发续航有了保障;另一方面,玩家社区的反馈是低成本的产品测试渠道,能帮助团队在正式版推出前修正大量设计偏差。(2025年有2538款抢先体验游戏上架Steam)初代《杀戮尖塔》就是这条路径最成功的践行者。它在EA阶段通过持续调整,在玩家的反馈中不断完善,从一款小众牌组构筑游戏,逐渐成长为定义整个Roguelike卡牌品类的标杆作品,几乎可以说是EA模式的最大受益者之一,抓住了这一“重大历史机遇”。制作组Mega Crit选择同样的方式推出续作,自然成为了一种本能反应。(游戏中静默猎手的卡牌 本能反应)但EA模式的成功从来不是一定会自动发生的。它要求开发者在海量的反馈中既不盲从也不固执,在“听玩家的”和“坚持自己的”之间找到那条恰到好处的平衡线。而《杀戮尖塔2》恰恰在这条线上翻了车。

从《杀戮尖塔》到续作问世,玩家足足等待了七年之久。初代以高达百万销量、97%的好评率封神后,社区对续作的期待从未停止。2024年4月,Mega Crit在iii首次对外披露续作将于2025年开启抢先体验;同年12月TGA上,游戏实机预告片亮相,老角色登场配上全新画面,让等待的焦灼感又加深了一层。2025年9月,官方一盆冷水泼下,原定年底的抢先体验推迟至2026年3月,玩家只能继续等待。但期待值不降反升,发售前,《杀戮尖塔2》常年稳居Steam愿望单前五,愿望单人数接近200万。2026年2月,官方发布最新预告片,发售日最终锁定3月6日,玩家群体中早已弥漫着一种担忧:这架势,会不会和《空洞骑士:丝之歌》一样,发售时直接把服务器干崩?事实证明,担心完全多余——因为真的崩了!3月6日凌晨2点,无数设好闹钟的玩家准时蹲点购买。Steam商店购买页面直接停摆,迟迟没有响应,服务器从1点50开始瘫痪,一直到3点才趋于稳定。

这份积压已久的塔压抑,终于在发售那一刻迎来彻底释放:游戏48小时峰值突破57万在线,首周销量300万份。对这份泼天流量,Mega Crit也可谓春风得意马蹄疾,他们在当时的推文中写道:“看到这么多玩家在玩这款我们倾注了五年心血的游戏,并分享对它的喜爱,我们团队彻底被大家的热情震撼到了。我们非常期待能继续努力,把《杀戮尖塔2》 做到尽善尽美!!

顺便,例行开发玩笑:总有一天我们会追上你的,《丝之歌》。”而现在回头去看这一番话,再对比《丝之歌》近来评分大幅回升,真可谓好汉不提当年勇,物是人非事事休……(喜报:至少差评已

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