“不止于平行移植”
2017年的12月,WFS打造的移动端游戏《另一个伊甸:超越时空的猫》,在日本市场正式上线。对于正处在手游“战国时代”的日本玩家,这款作品显得有些格格不入——既缺少声名远扬的角色担当引流,也未在视觉表现上大费周章,仅仅依托传统角色扮演游戏的机制,以及横跨数个时间维度的叙事,居然成为同期中最长寿的运营作品之一。时至今日,游戏画面与系统虽已显陈旧,依然拥有一批铁杆粉丝。
大概是希望为IP注入新活力,或者不希望这个优秀的故事湮没于岁月,今年年初任天堂的直面会上,《另一个伊甸:超越时空的猫》突然宣布推出以第一章为蓝本,全新编写的买断制主机游戏《Another Eden Begins》,立刻成为玩家热议的中心。
今年的“核聚变游戏嘉年华”深圳场中,《Another Eden Begins》的制作人平泽信之介现身,与国内媒体就即将发售的游戏进行了交流。
平泽信之介先生
以下为采访原文记录:
Q:对比同类作品,《Another Eden Begins》的画面表现容易让人觉得不够震撼,如果邀请新生代玩家尝试,你们会怎么介绍它的吸引力?
平泽信之介:制作这款游戏时,我们组建了“Studio Prisma”新团队。过去十多年,我们团队专注于开发《另一个伊甸:超越时空的猫》——这算是一款“怀旧的RPG”,追求的是让人倍感亲切的温暖氛围,而非追求极致的逼真视觉。
我们认为,这种风格对很多玩家有着天然的吸引力,能降低上手难度。所以,本作是我们发挥自身特长的体现,带着鲜明的个人风格。
Q:我们知道买断制游戏和运营型游戏的叙事构造有很大不同——《Another Eden Begins》会基于手游原作的故事脉络调整吗?可否举例说明调整的部分?
平泽信之介:新作是以手游《另一个伊甸:超越时空的猫》第一章的剧情为基本框架展开的。
原作里备受称赞的核心元素,我们基本维持原样。在此基础上,增加了新的角色故事,以及二周目的内容——包括多样的分支路径和多种结局。
此外,游戏的文本量也显著提升,期待玩家能乐在其中。另外,本作还设有多种玩法机制,让玩家能够体验到多元化的构成和结局,更容易享受多周目的乐趣。
Q:《Another Eden Begins》强调是“彻底重制的全新RPG”,而非简陋的手游移植。原版中庞大的角色库和抽卡养成模式,在主机版会有什么变化?是完全移除,还是会做创新设计?
平泽信之介:首先,作为买断制游戏,我们将摒弃抽卡系统。手游《另一个伊甸:超越时空的猫》已推出超过200位角色,若全部纳入,可能破坏游戏平衡。因此,我们根据属性、时代等属性进行了筛选,选取部分角色登场。
社交类游戏要求角色能快速投入战斗,养成元素难免被削弱。主机版我们重新设计了养成系统,让玩家能深入挖掘角色潜力,实现真正的“深度养成”,而非走马观花的“快速养成”。
Q:战斗描述中提到《Another Eden Begins》引入了“连锁技能”系统——队伍成员会自动释放技能、积累能量,最终施展强力攻击。这个机制的设计初衷是什么?是为了让回合制战斗更有趣,还是侧重于队伍策略搭配?
平泽信之介:最初,我们设计的是单纯输入指令的战斗模式,和手游版没有太大差别。但面向当代主机










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