这些年里,陀螺君听到同行们说得最多的,就是竞争实在太激烈。国内市场情况不用多说,各大厂已经占据了各个赛道的头把交椅,中小厂商的主要精力都放在了如何做出差异感和独特性上。海外拓展也不轻松啊。如今出海已经是很多公司的常规操作了,大家基本不讨论要不要出海这个话题,而是讨论怎么在海外站稳脚跟。随着新品越来越多,玩法花样、题材选择以及买量环节想要突围的难度都在不断提升,如果完全指望买量,路子是走不通的。
在这种情况下,有一个方向相对来说比较稳定,那就是“游戏+大IP”的结合模式。知名IP本身就拥有庞大的受众群体,不仅能吸引原有的IP粉丝,还能拓展到更广的用户范围,把非游戏玩家也吸引进来,从而降低了获客的门槛,提升了用户粘性。另外,游戏在进行IP联动的时候,也能提升整体的活跃度数据。
不过,也有人会有疑问,利用IP来开发游戏,这不是大公司的专属吗?中小团队根本找不到合作的机会,就算建立了联系,授权费用高、推进缓慢,还有监修期长这些问题也难以解决。再退一步讲,游戏如何有效结合IP,长期留住用户,这也是一个需要面对的难题。
不过,最近游戏和IP的合作方式有了新的解决方法。
6月25日,我参加了在深圳举办的Xsolla Connect 2026全球游戏IP大会。参会的都是业内经验丰富的从业者,比如Xsolla全球IP授权顾问Mark Caplan,他是前索尼影业的高级副总裁,还有负责过《终结者》等IP授权的Firefly Games CEO Michael Zhang,以及来自SNK、小岛工作室和传奇影业等公司的代表。
这些站在行业前沿的从业者,这次分享的内容都很实在。从IP和游戏结合的市场表现,版权方更愿意寻找什么样的团队合作,还有具体如何合作等多个方面进行了详细的分析。通过这次大会,或许大家能够在当前的竞争环境下,找到一条新的发展道路。
“游戏+IP”已经成为了一种必然选择。
授权业务的规模其实一直相当可观。先从宏观数据来看,全球授权行业权威机构Licensing International发布的《2025全球授权行业研究报告》显示,全球品牌授权行业的规模已经超过了3696亿美元,其中游戏和动漫板块大约占了33%。这说明市场对IP的消费需求一直很旺盛。
在具体的游戏项目中,这种结合带来的效果更加显著。
日本Spicemart和几家数据机构曾经做过一次调研,结果显示有54.6%的玩家会因为某个IP联动活动,重新下载之前已经卸载的游戏。
通过IP的助力,厂商能够用更低的成本接触到平时买量难以覆盖到的用户群体。一次成功的IP合作,有时候能将获客成本降低将近一半。
比如说,《我的休闲时光》在2026年春节期间和《甄嬛传》进行了联动。活动期间,这款游戏的获客成本下降了30%,投资回报率提升了23%,消耗规模更是实现了翻倍。这证明只要合作的对象选对了,IP的转化效率远比单纯依靠砸钱买量来得精准和直接。
如果把目光放到海外市场,带有IP性质的产品,成功的几率也要更大。
以竞争激烈的SLG赛道为例,头部被《无尽冬日》等爆款牢牢占据,新产品很难分到一杯羹。但是像《DC: Dark Legion》这种带有超级英雄IP的产品,依靠题材自身的号召力,上线短期内就突破了500万下载量,还曾登顶40多个国家和地区的免费策略游戏榜。在迅速完成冷启动之后,它的后续营销动作也更容易找到切入点。
再看看《Marvel Snap》和网易自研的《漫威争锋》,其实都在验证同样的逻辑。前者上线首周就拿下了超过500万的下载次数和数百万美元的收入,后者的Steam最高同时在线玩家数更是达到了64万人。在获客难度和成本居高不下的当下,大IP依然是撬动市场的有力工具。
对于已经稳定运营的老产品来说,这个道理同样适用。国内玩家早就习惯了这种玩法,以前《和平精英》联动院线电影《哥斯拉》就是个很好的例子。当时借助电影上映和怪兽宇宙的热度,游戏不仅获得了巨大的关注










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