大概三个星期以前,中国本土团队Jotoyo推出了新作《怪兽幻想》,这款游戏整合了《怪物猎人》《动物森友会》《星露谷物语》众多游戏的元素,玩法显得颇为新颖。
游戏同步登陆PC与主机平台能否实现,目前还是未知数。团队稍后将通过Kickstarter发起众筹,不过众筹活动已经从原定的7月15日推迟到了首次公开试玩往后,那场试玩预计9月会在Steam平台举行。
外媒Wccftech联系上了Jotoyo团队,对这款融合动作与生活模拟的新作做了深入了解。下面是媒体对Jotoyo制作人的完整访问记录。
问:自游戏公布以来,玩家们一直在推测它的创作来源。在您看来,游戏中的核心借鉴有哪些作品?
Jotoyo:《魔力宝贝》是其中之一,这款2002年的MMO重视战斗与生活模拟的平衡,拥有丰富的职业体系,也体现了不同类型玩家共存的理念。另一个重要参考是2005年在任天堂DS发售的《动物森友会:狂野世界》。在该作里,每个居民都仿佛有血有肉的鲜活个体,而非代码驱动的程序。
2005年登陆PSP的《怪物猎人携带版》也是重要的创作灵感。最打动我的是,在一个仿若真实的自然生态世界中,玩家历经艰难击败大型怪物后感受到的成就感。
2009年的动画电影《夏日大作战》也提供了灵感。不同年龄、具备不同技能的人们通过各自设备接入统一虚拟世界,这个设定让我十分欣赏。
问:在同类作品中,战斗与生活模拟的玩法常常显得分离。你们准备怎样让二者融合成一个整体?
Jotoyo:《魔力宝贝》在这方面处理得很好,其思路也成为了《怪兽幻想》的核心框架之一。如果简单将《怪物猎人》视为动作游戏、将《动物森友会》视为生活模拟游戏,那两者似乎难以结合。但这两款游戏都能提供极强的沉浸感,给予玩家强烈的代入感,仿佛置身真实世界。
从这个角度出发,《怪物猎人》里的NPC如果拥有更生动的行为表现,会令世界更具真实感。同样适用于《动物森友会》:如果玩家不仅从事收集、建设活动,还能外出冒险、战斗,那么与NPC的互动就会产生更丰富的语境。我们的设计就是基于这个角度进行的。
从更实际角度来看,我希望不同类型的玩家能共同享受同一款游戏。同类型玩家互动时,很容易局限在攀比和竞争里。但不同类型玩家互动时,能够互相帮助、满足彼此需求,每个人都能感受到自身价值,获得社交层面的成就感。
问:谈到职业设定,法师职业能否承担辅助角色?还是说《怪兽幻想》里并不需要专门设置辅助类角色?
Jotoyo:可以。我为法师设计了多种辅助技能,比如控制怪物、为队友施加增益、治疗队友等。但我希望游戏保持高自由度,无论玩家选择两个输出职业,还是一输出一辅助的组合,组队时都能实现一加一大于二的效果。另外细看的话,你会发现在法师可以把法杖变形为镰刀进行近战。
我们不愿意将法师单纯定义为辅助角色。即便没有队友,法师也能切换为近战法系输出,直接造成伤害。
问:战斗过程中玩家可以向驯服的怪物下达指令吗?还是说它们只会自行行动?
Jotoyo:我们的设计是,向驯服的怪物下达指令是核心玩法之一。如果不接收指令,它们经常会偷懒,自顾自做其他事情。
问:《怪兽幻想》的战斗难度大概如何?
Jotoyo:战斗设计的目标是易上手,同时保持一定深度。因为游戏里还有很多采集、制造系统可以为战斗提供帮助,就算是不擅长动作游戏的玩家,也能借助这些系统显著降低战斗难度。
问:能否多谈谈联机模式?比如支持多少人、进度是否完全共享之类的。







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