经历压力后,心中仍怀揣着雄心。
文/林致
上线仅48小时,《遗忘之海》便取得了亮眼成绩:全网预约数突破3600万,问鼎B站、微博、小红书、抖音等平台热搜,TapTap与好游快爆评分亦表现不俗。对于一款体量如此庞大的自研新旗舰而言,这样的开局,久违地令人振奋。
左右
比成绩更触动我的,另有事件。
这些年,众多开放世界开发商不约而同地朝着相似方向发力:追求更逼真的画面、更广阔的地图、更丰沛的内容——似乎只要规格够高,玩家便会蜂拥而至。这套逻辑曾坚不可摧,直到它渐渐显露出疲态。
《遗忘之海》似乎并未遵循此道。作为一名对大世界感到些许厌倦的玩家,这款游戏的问世引发了我的深思。它大概是近年来自我命题最多、也最为苛求的一款旗舰作品,确实因过于追求独特性,将自己逼入了些许窘境。
它试图解决内容型游戏的一个老难题:内容消耗速度飞快,玩家却愈发感到疲惫。它尝试将适合重复游玩的肉鸽玩法融入开放世界,希望玩家愿意一次次重返游戏,并非为了刷日常,而是纯粹因为游戏本身具有持续吸引力。
若能成功,这或许将开创品类竞争的新路径。
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规格,已不再是唯一答案
前几年,开放世界产品呈现出激烈的内卷态势。这是一种军备竞赛的思维:只要引擎迭代,画面提升,地图扩大,便抓住了玩家入场的理由。
然而,当超大地图、高规格演出沦为标配,一款新作单纯强调工业化规格,或许已难以成为传播焦点。
当然,《遗忘之海》并未退出这场军备竞赛,它的规格同样顶级,但投入的资源和心思,放在了常人不愿或不敢触碰的领域。
先说美术呈现。
放眼望去,这种风格除了工作室自身的《第五人格》外别无参照,主创团队用「略带潮流感的木偶感」来描述美术特色。然而相较于《第五人格》,他们更倾向于天马行空的奇幻构想。
除了力图形成差异化,他们还以极致的细致打磨内容,甚至达到某种程度上的「是否必要」。比如审视看板娘艾丝的角色界面,《遗忘之海》为此定制了整套精密动画。有UP主剪辑她的动画成1分钟视频,播放量一路攀升至123万。
图源B站,来源见水印
游戏内还充斥着大量风格化内容和实时演算的动画演出,主创团队曾对葡萄君坦言,后来甚至戏称此过程为「量产毕加索」。
再说游戏中那数以百计拥有独立逻辑的NPC。
主城奥托皮亚里大致分布着三百个NPC,他们各自遵循一套行为逻辑,且玩家的选择会真实影响他们及整座城的命运走向。
比如,玩家能邀请海岛上的NPC迁往漂泊之家(一种类似海上安全屋设施)。这种手动邀请的设计,显著强化了玩家对世界构建的参与感。
图源B站,来源见水印
又如团队曾对葡萄君提及的一个案例,原本在岛上摆摊的小小商人NPC,也会关注这个世界的经济生态。随着主城NPC大量出海,并在海域建立繁荣商区,小岛上的商人会连夜迁走贩卖小摊。
但《遗忘之海》并未止步于此。在公测前瞻直播中,主创团队揭示了一个极为不易达成的隐藏结局,若玩家逐步「驱逐」主城NPC,达成荒凉结局后,整座城将随之衰败,降下淅淅沥沥的雨幕。
更甚者,基于此结局,玩家还有概率触发低机率的彩蛋结局,在404结局里,玩家无法出海,无法充值,可以说,真的能将游戏玩到崩溃甚至宕机。
如此极端的设定,一定程度上印证了团队为了让玩家选择真正产生意义,愿意为极少数人遇不到的分支,倾注心力完成全套设计。
再说地图布局。
开放世界饱受诟病的一点,是地图虽大却处处弥漫着未知的问号,行至何处仿佛都在重复同项任务。《遗忘之海》选择了更为繁重的做法,他们为几乎每座海岛匠心设计了迥异的玩法体验。
在阳光灿烂的白沙海区域,玩家需要推开重重异空间之门