“西子洗面,越女追魂” 即使置身于虚构的世界里,东西方文化背景下人们对“剑”及“剑客”的认知,始终展现出不同面貌。用西方文化视角审视,脑海中浮现的多是全副武装、挥舞巨剑或盾牌的骑士,他们迎战的对象往往是独眼巨人或是喷火巨龙。转至东方文化语境,“剑”则象征着更为灵动的意象。它区别于需大力劈砍的刀和实施刺击的矛,剑术更讲究借助全身锋刃进行攻防转换,以精妙的转折动作弥补剑相对单薄易折的不足,进而瓦解敌人的攻势,找出对方的破绽……故而,东方剑客的形象也多被描绘成轻装简行、身姿曼妙、身怀绝技的高手。具象化而言,便是李白诗篇中的“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。”若再细化到具体门派招式,便是“少年习剑时,凌空制白猿。”令人遗憾,此类风采在电子游戏领域实属罕见——得益于中国游戏产业与文化的长期局限,这种轻盈灵动的战斗方式长期未能得到充分展现。在电子游戏界,“剑法”的表现形式,或与“弹反”方法结合呈现,或彻底演变为大开大合的西洋剑技。但是在B站“游先看”举办的试玩会上,笔者却接触到了一款致力于再现东方剑仙战斗风格的动作游戏——《猿公剑》。若需以四字短语提炼本作的战斗感受,我会选择其核心机制——“避青入红”。这一术语取自《峨眉拳谱》剑法篇,大致意为避其锋芒,打击薄弱环节,卸敌之力,攻其不备——在游戏系统层面,这一理念体现为“闪避后反击”的组合运用。
《猿公剑》未设置传统动作游戏中常见的那种带有无敌帧的翻滚闪避机制,作为防御敌方攻击的基础操作,仅保留了左肩按键绑定的“招架”选项。不过,招架操作会大量消耗有限的武器耐久度,此耐久度在主动进攻时同样会被削减,一旦耗尽,主角手中的神兵利刃在重新锻造恢复耐久前,便会沦为毫无用处的废铁,既不能进行招架,也无法有效打击,伤害能力大幅降低。鉴于玩家仍需通过主动攻击削减敌人血量,并制造出可攻击的空档,武器的耐久度时常处于低成本状态,若贸然承受两次攻击,恐怕剑刃会立刻损毁,令主角陷入危机。尽管武器锻造过程耗时不多,但在游戏较快节奏的战斗环境下,短暂的防御空隙也可能危及生命。
因此,相较于招架,游戏更提倡采用更为潇洒、富有东方剑客气质的应对策略——也就是所谓的“避青入红”。《猿公剑》中所有敌人的近战攻击,均带有上、中、下不同架势,通过在招架时推动右摇杆,主角会根据所推方向做出相应的原地闪避,不消耗武器耐久而以身法化解攻击,是为“避青”。即便“避青”失败会暴露破绽,但在高难度战斗中,该动作是维持武器耐久、连续防御敌方攻击的必备技巧。
当“避青”方向与敌人攻击方向相同时,闪避动作便会中止。此时若玩家精准地使出与敌人架势吻合的“避青”,主角则可顺势使出招式的下一环节“入红”,在防御的同时打出反击,造成伤害并显著削减敌方架势条。相较于传统的弹反——此时,多数敌人的连招并不会被中断,而玩家也能够连续施展出避青入红,在短时间内发起多次反击,以高效率清空敌方架势条,整套动作流畅且极具观赏性。
在多数情形下,玩家需通过观察判定敌方动作的上、中、下段,或凭借经验进行判断。通常情况下,“入红”失败仅意味着减少了资源积累,玩家仍可继续进行闪避操作。但部分精英敌人和Boss会在常规攻击间夹杂带有“上”“中”“下”文字提示的强力攻击,此类攻击唯有通过精准施出“避青入红”才能化解,一旦成功,主角将进入一段酷炫的终结动画,强制敌人进入硬直状态,中断其进攻回合。






