游戏 预算有限但清爽怡口的动作甜点—《炎姬》来源:搜狐新闻 2026年07月06日 00:53 微信 微博 复制链接「01、」echown的游戏鉴赏干货《炎姬》评析由台湾Crimson Dusk打造,日本PLAYISM负责发行的《炎姬》,是一款二次元风格的3D动作游戏。作为小型团队的开山之作,游戏从零开始构建3D动作体系,过程不易。虽然开发中舍弃了诸多扩展内容,但这也让作品定位更加清晰。通过改造3D弹幕玩法,并强化二次元角色人设表现力,游戏在音画效果上着力,最终呈现出了不错的质量。高格挡成亮点,但难撑整体流畅度游戏中,轻击、重击、弹反(防御)和闪避构成了核心操作。轻击和重击的组合可形成不同连段,相对基础;弹反则是本作的关键机制,多数敌人攻击及部分远程弹幕都能通过弹反来躲避并让敌人失去平衡。它在功能性上最为突出,而且没有前摇和冷却时间,直接让游戏难度降低不少。无论敌人攻势多么猛烈,只要熟练使用弹反就能轻松应对。相比之下,闪避在防御功能上几乎被弹反完全覆盖,虽然在冷却时间上处于正常范围,但性能差距明显。主角炎姬仅有一次跳跃和一次闪避能力,移动性能平平,因此闪避除了特定场景,很难融入整体动作体验中。至于远程射击和技能系统,暂时不细说。基础性能与难度体验紧密相连。或许正是因为格挡能力极强,后期敌人才能肆无忌惮地攻击,而非有次序地依次推进,让玩家有判断和喘息的空间,犹如武打片里的打戏场面。或者说,因为并未限制敌人交叉进攻时机的安排,就像武打片打戏一样,所以必须额外设置一个超强的防御机制,以免难度过高导致游戏无法进行。否则很难解释为何冲刺与防御在性能上的巨大差异。不论上述两点的前后关系如何,最终结果都指向一个结论:玩家在享受动作画面后,会发现战斗其实只有一种最优策略——不断连点格挡,直到敌人攻击轮次结束,或是不停偷刀再格挡。这样一来,本作的战斗深度被压低到了一个很浅的程度,显得单调乏味。是的,本作在敌人设计上,尤其是要求侧做得比较普通。中后期,游戏引入了必须近战、远程破盾的保护膜机制,但并未真正建立起优先击杀远程或高威胁目标的策略。这仅增加了一层阻碍,锁定功能也稍显不足。理由与上述类似,大部分怪物进攻意愿独立且抑制,缺乏先后顺序,即使更新后,不在镜头内的敌人常处于待机状态,但持有远程弹幕作为干扰项的射手类敌人仍会不分青红皂白地射击,打断连段。若它们使用的弹幕无法弹反,再配合不够灵活的闪避,就会让群战体验变得十分糟糕。好在游戏不强制连段得分,狼狈通过也是可行的。3D弹幕躲避结合动作连招,带来流畅快感尽管本作的战斗策略与深度不足,却在表现和体验上做了补偿,用3D弹幕带来了别样的感受。以首个boss亚雅纱为例,第一阶段要求连击段不停格挡,随后使用闪避避开投技,并移动躲避无法被格挡的金色弹幕。整个阶段有明确的攻防回合,学会后就能破盾并创造长连段空间,让玩家自由发挥。第二阶段boss形象变化为单体巨型版,攻击范围扩大,需要考虑背板位置,视觉上更刺激,同时带来了新的学习内容。第三阶段则改变了玩法,boss必须远程破盾,视角转为上地视角,直接演变成bullet hell模式,纯粹依靠闪避,辅以部分格挡,最终通过剧情引导找到弱点,进入处决领域,画出刀符进行连战,整个流程变化多端,互动性强,一气呵成,非常畅快。这种体验并非孤例,小怪出场特写除了表明有新的行动模式外,确实也体现了创新