前些日子,国内游戏行业发生了一桩引人注目的消息:阿里巴巴计划以超过70亿人民币的价格出售其游戏业务板块——灵犀互娱。不少媒体将此交易形容为“甩卖”,这背后的原因在于,即便在去年,灵犀早已成为阿里巴巴大文娱体系内表现最为亮眼的一员,旗下扛鼎之作包括《三国志·战略版》与《如鸢》等。回顾当时,阿里巴巴斥资10亿人民币收购灵犀的前身简悦,此后,灵犀每年的净利润均超过这一数字,据估算,去年其盈利能力依然维持在15亿至20亿人民币的区间。
阿里旗下灵犀互娱的部分产品海报
从数据来看,灵犀无疑是块难得的优质资产,即便放在整个大文娱产业中,其价值也远超影视板块。不过,70亿的交易价格确实有几分大打折扣的意味,但这并未动摇阿里巴巴剥离游戏业务板块的决心。消息传出当天,知名互联网评论人阑夕在其微博上发表了看法,认为大型互联网公司对于游戏业务的担忧情绪实在过于强烈。联想到不久前字节跳动将营收实力出众的沐瞳科技以60亿美元转让给沙特基金一事——字节游戏板块的命运同样坎坷,前些年更是曾一度选择退出游戏市场。
我对于这种“不确定性”有着深切的体会。对于互联网企业的领袖们而言,游戏业务即便能带来丰厚的收益,却难以为他们提供足够的心理安全感。游戏作为文化产业,其不确定性程度不亚于当下的电影行业,无论投入多少资金、集结多少明星,最终项目失败的风险始终存在。更为让这些企业家感到焦虑的是,他们引以为傲的成功经验和资源往往难以有效助力游戏项目,有时候即便不产生负面影响,也难以起到积极的推动作用。
然而,这种现象却能在腾讯这里找到鲜明的反例。作为中国互联网行业的先驱企业,腾讯的游戏业务起步并不算早,在其发展早期,与网易、盛大、金山等老牌游戏企业相比,尚算是个“门外汉”。但出乎许多人意料的是,腾讯不仅迅速在激烈的市场竞争中突围,其游戏业务近年来更是发展得愈发稳健。
纵观国内外,这样的成功案例殊为罕见,即便是国外的互联网巨头涉足游戏领域,成功的寥寥无几。在一条相关微博的评论区里,众多网友不约而同地提到了腾讯。谈及游戏品质,众说纷纭,但若要问“腾讯的游戏业务是否成功”,几乎没有人会提出异议。
关于腾讯游戏取得成功的缘由,已有诸多分析文章。时代背景、流量优势、社交网络生态、组织架构设计、资本运作策略……这些因素各司其职,共同作用。但眼下,随着又一家互联网大厂选择离开游戏领域,我想从几个常被忽视的角度来探讨这个话题。
关于流量,存在着普遍的误区
在过去几年中,“流量”是解释腾讯游戏成功最常用的关键词之一。腾讯确实拥有庞大的用户基础,尤其是在字节跳动、抖音等新兴势力崛起前,凭借微信这一移动互联网时代的核心平台,腾讯从中获益颇丰。
但是,“拥有流量就一定能成功发展游戏业务”这一观念,恰恰是许多互联网公司踏入游戏领域时的致命伤。阿里巴巴、字节跳动、百度、陌陌,甚至更早时期的新浪,都曾在这种观念的误导下经历挫折。即便是谷歌和Meta,也未能幸免。唯有亚马逊凭借Twitch平台和会员生态系统的支撑,才在游戏领域取得了一定的成绩。
这些互联网大厂所掌握的流量与腾讯的流量性质截然不同。对于这些企业来说,游戏业务往往难以与其成熟的流量变现业务产生协同效应。
互联网大厂进军游戏市场,通常基于一种朴素的商业逻辑。在短视频成为主流之前,游戏是公认的高利润行业。平台和流量控制者的大厂,其重要的收入来源之一便是游戏公司。用户通过这些互联网平台接触到广告,进而游玩游戏,使得游戏企业获得了更多的盈利空间。那么,若平台自身开发游戏,利用自有流量推广,利润不就能完全掌握在自己手中了吗?
问题的关键在于,所有已经取得成功的互联网大厂,其流量都极具价值,无论用于何种目的,都是宝贵的资源。“用自家流量扶持自家游戏”这一想法虽然美好,却在实际操作中难以实现盈利平衡。
对于这些公司而言,由于已经建立了极其成熟的流量变现机制,流量可以直接等同于金钱。为何要将能高价出售给客户的流量,无成本地补贴给隔壁的游戏部门?这是一个永远无法解决的内部矛盾。而且,流量变现部门往往拥有更大的话语权,即便企业高层有决心拓展游戏业务,能够协调的空间也非常有限。
三年前,字节跳动宣布退出自研游戏业务时,晚点等媒体披露了一些内部细节,其中不乏一些黑色幽默的片段,至今仍令我印象深刻。例如: