游戏圈里,有些厂牌的名字自带记忆点——比如Game Freak。一提这名字,玩家脑海里浮现的,自然是他们持续制作三十年的《宝可梦》系列正传,还有那些色彩鲜明、画风讨喜,带着童年滤镜的精灵伙伴与冒险旅程。
去年夏天,这家知名工作室公布了一款“末日废土”主题的新企划,让外界感受到,在名为《轮回之兽》的游戏上,Game Freak会带来一些不同以往的东西。
《轮回之兽》的变化一目了然。这一次,Game Freak未使用他们惯常的卡通渲染风格,首次动用了虚幻5引擎,也初次尝试了更贴近现实的画面表现。以往,Game Freak极擅长描绘充满活力的动物与精灵。但在这一部更偏重写实的作品里,他们将视觉焦点投向了“植物”。
《轮回之兽》的故事背景设定在一个饱受“孽蚀灾害”侵扰、植被疯狂蔓延的世界。那些覆盖在钢筋水泥之上的绿意,既象征生命与治愈,也暗藏危险。当玩家察觉到原本静立的植物,既是主角技能的组成部分,也是怪物躯体的一部分时,本作以植物为核心的视觉哲学才完整展现在玩家面前。
在过往的作品中,Game Freak也精于创造动植物结合的独特造物。
这种转变同样体现在《轮回之兽》的战斗设计里。初看之下,《轮回之兽》确实是一款ARPG。女主角艾玛的战斗方法,可概括为“打铁”。玩家不断用武士刀攻击敌人,可在削减对方血量的同时累积“僵直槽”,槽满后即可发动处决。敌人进攻时,玩家也能通过闪避和弹反化解攻势,依然依靠积蓄僵直槽实现由守转攻。
这种既视感十足的三连劈式战斗,只是本作战斗系统的一部分。除此之外,还有一套半回合制系统与之相辅相成。
这套官方称作“指令式战斗”的系统运作方式是,当主角通过拼刀积攒了足够的战斗点数,便可选择开启“子弹时间”。这能缓解瞬息间做出判断与操作的紧张感,让玩家从容思考BOSS打法,寻觅出扭转战局的最佳策略。
在这套独特双系统的战斗中,玩家操控少女艾玛进行着激烈的高强度冷兵器对决。每当命悬一线之际,狗狗小库的介入会使时间流速骤然减缓,给予玩家喘息与思考的空间。这种新颖的战斗方式令人印象深刻。
鉴于种种游戏风骨上的改变,许多玩家好奇:为何Game Freak会打造这样一款与往作气质迥异的作品?为此,我们访谈了《轮回之兽》总监古岛康太,探究这部作品融入诸多独特元素的原因。
古岛康太曾参与多部《宝可梦》作品的战斗策划与音效管理;他分享的近照,定格了这位开发者专注的身影。
他的回应简洁明了:《轮回之兽》并非为刻意突破而诞生。据他阐述,这款游戏的缘起,是一种“温暖、信任和孤独”交融的情感体验。在此心境下,他才开始构思世界观的铺设与玩法的构筑,由此诞生了艾玛与小库这对末世中相伴的少女与狗狗。
例如前文提及的虚幻5引擎与写实画风,并非Game Freak意图借此寻求突破或转换风格,而是古岛所在的开发团队认为,唯有采用写实主义的美术风格,才能有效烘托《轮回之兽》末世的残酷氛围,虚幻5引擎在这方面更具优势。
又比如战斗系统里融合的ARPG与半回合制元素,恰好分别以两位主角艾玛和小狗为载体。他们旨在营造一种伙伴各展所长、合作无间的战斗体验。
《轮回之兽》预计将于8月4日发售。依据目前试玩反馈来看,这部作品确实不那么“Game Freak”。但古岛坚持,关于它的所有特质,都是围绕最初追求的那种“特殊感受”自然成长的结果。
相较业界关注的“《轮回之兽》对Game Freak未来的影响”,他作为总监,更渴望听到玩家体验后的真实心声。






