《Tokyo Stories》制作人访谈:复古且新颖

来源:搜狐新闻 分类:游戏
《Tokyo Stories》制作人访谈:复古且新颖

“借助像素艺术诠释氛围型游戏的特质”

在Bitsummit活动到来之际,经过数年打磨的像素3D游戏《Tokyo Stories》突然对外宣布,它将携手日本独立游戏发行商Happinet展开合作。游戏试玩版本亦在此场合重新面市,玩家群体中迅速引发热议。我们曾以试玩评测的形式进行过相关报道,有兴趣的读者可参考——《Tokyo Stories》BitSummit试玩报告:涩谷迷路。

紧随其后,在“核聚变游戏嘉年华”深圳站活动上,Happinet再次携《Tokyo Stories》试玩版亮相。尽管内容与先前Bitsummit版本一致,但经过本地化改进,国内玩家得以享受更为顺滑的游戏过程。

活动现场,不仅带来了试玩版游戏,制作人池田佑基先生也亲临现场。他长时间驻守试玩区域,期待从中国玩家那里获取对后续制作有价值的反馈。我们借此机会与他进行了面对面沟通,并随后通过邮件方式进行了深入访谈。这次交流收获颇丰,接下来的访谈记录里,或许能找到不少你关心的话题。

池田佑基先生

以下为访谈实录:

Q:《Tokyo Stories》凭借其画风、非传统的摄像机视角转换,以及弥漫的孤独气息,让人联想到您早前的作品《rain》。能否谈谈《Tokyo Stories》的创作构思?当初为何会选择开发这款游戏?您如何界定作品间存在的相似之处与独特之处?

池田:《rain》是由我与美术总监寺岛共同完成的创作。我认为二者存在一些共通点,比如固定镜头运用、空旷的都市背景,以及相对克制的叙事节奏。

同时,我认为本作也在探索一种更贴近现代审美且融入动画文化元素的方式去塑造角色和铺陈故事。其中部分处理是刻意为之,但更多变化或许源于内在的成长——自《rain》问世后,我们参与了众多IP项目的开发,接触了大量内容形态,自然而然形成了新的创作思路。

此外,彼时我们对海外文化的向往更为强烈,但随着年龄增长,目光渐渐投向了生长之地——东京。这或许也是促使作品风格转变的因素之一。

Q:《Tokyo Stories》"像素+3D"的美术风格令人印象深刻。请问这种表现手法是项目启动时就确定的吗?选择这种风格背后的考量是什么?从技术层面来说又是如何实现的?

池田:我对像素艺术抱有浓厚兴趣,但并非追求红白机或超任时代遗风,而是想开创一种全新的像素艺术呈现方式。考虑到团队在3D美术方面的专长,我们持续进行探索——若能善用3D资源演绎像素风格,就能借助多元镜头语言高效构建丰富场景,进而形成有分量的游戏体量。

我们关注的像素艺术并非源于游戏开发脉络,而是来自插画领域的像素表现手法。

这类作品虽为单幅插画,却不采用传统平面化处理,反而在空间中运用带透视效果的镜头自由配置视角,用以描绘景物与角色。

为了达成这样的效果,我们通过Blender不断尝试将3D素材与镜头语言结合,寻找最佳实现路径。最终获得满意成果后,又在Unity中进行完善并确立这套表现体系,逐渐演变成如今看到的模样。

Q:《Tokyo Stories》以空寂的东京涩谷作为故事舞台,为什么会选择这个地点?这个设定如何影响了剧本创作和玩法设计?

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